ハードウェア
ハードウェアは、物理的なスティックまたはヨークに属するすべての設定の単一のホームです。
ここでベースを選択し、安全な物理的天井を設定し、軸を調整し、デバイス コントロールを割り当てます。チューニングで特定の航空機の感触を設定します。
デバイスと検証済みのバックエンドを選択します
複数のフォースフィードバックデバイスを接続している場合は、使用するデバイスを選んでください。検出されたモデルと接続を確認し、デバイスの選択を変更した後は再起動してください。認識済みのハードウェアには、対応するフォース制御方式が自動的に選ばれます。バックエンドの変更はトラブルシューティング時にのみ行ってください。
![[デバイス] タブでは、選択したベースと使用中の検証済みのフォース フィードバック パスが識別されます。](images/docs/hardware-device.ylg9qo908k.png)
![[デバイス] タブでは、選択したベースと使用中の検証済みのフォース フィードバック パスが識別されます。](images/docs/dark/hardware-device.7ql2mmvxtn.png)
実際に検証済みの範囲
FFB-Bridge はデバイスを識別し、検証された入力、強制出力、エフェクト レンダリング、および安全ポリシーを自動的に選択します。
| ハードウェア系統 | 現在の検証根拠と範囲 |
|---|---|
| Microsoft SideWinder Force Feedback 2 | 最も豊富な実運用実績があります。Windows では Raw HID/PID が既定で DirectInput にフォールバックし、Linux では evdev、macOS では Raw IOHID/PID を使用します。 |
| Logitech G940 · Force 3D Pro · WingMan Force 3D | G940 は、Windows、Linux、および macOS 上で独自のデコードされたフォースプロトコルで動作します(16ビット定力、ネイティブ機械スプリング、ダンピングチャネル、ネイティブセンタリング)、3つすべてで検証済みで、プラットフォームドライバパスを自動フォールバックとして使用します。Force 3D Pro と WingMan Force 3D はプラットフォームドライバパスを使用します。Linux では、ドライバが周期的効果を生成しないスティックに対して、振動、バフ、機械的キューが自動的に定力出力に合成されます。 |
| MOZA AB6 · AB9 · AY210 | AB6 (346e:1002)、AB9 (346e:1000)、および AY210 (346e:1001) は、モデル固有の能力ポリシーを持つ別個のサポートデバイスIDです。管理構成は Windows、Linux、および macOS 全体でサポートされており、公式の物理的 Autopilot Follow は3つの基盤すべてで検証済みです。 |
| MOZA AY90 | MOZA AY90 には、専用のデバイス識別、軸の割り当て、スプリング、トリム、設定復元の処理があります。Windows では、MSFS 2024 の Cessna 172 でトリムと AP Follow、X-Plane 12 の Baron でトリムをテストしました。X-Plane の AP Follow や、その他の機体・ファームウェア・プラットフォームの組み合わせについては、それぞれのテストが必要です。 |
| Brunner FFB-G | 対応するプラットフォームネイティブのフォース経路で、Windows、Linux、macOS で検証済みです。 |
一覧にないジョイスティック系デバイスは、控えめな既定値 20% で使用する実験的なオプトイン機能です。ステアリングホイール、ゲームパッド、単軸デバイスは対象外です。未対応ハードウェアの特性確認には FFB Probe を使用します。
ピッチ / ロールの初期上限は、従来の一般向け SideWinder および Logitech スティックでは 100% / 100%、認識済みの高出力スティックでは 35% / 35%、MOZA AY90 および AY210 ヨークでは 35% / 50%、対応条件を満たす未掲載のジョイスティックでは 20% / 20% です。これらの割合で、指令する出力を制限します。割り当てられた上限から始め、取り付け状態や操作の快適さに合わせて下げてください。
航空機がゲインする前に物理的な制限を設定する
機体のチューニングを始める前に、選択したデバイスの物理的な出力上限を設定してください。対応する MOZA ベースでは MOZA タブに上限とベースの設定が表示され、それ以外のデバイスでは Effects を使用します。Calibration と Helicopter には、方向の確認とデバイスのボタン割り当てがあります。
- このデバイスとリグの最大の体力は硬い天井です。
- Vibration & detail は、ランブル、バフェット、振動、瞬間的なキューに対する独立した絶対上限です。
- レンダリング ポリシーは、検証されたデバイスの動作から選択されます。 2 番目の構成ユーティリティで補正することは避けてください。
- 軸と力の方向のキャリブレーションは、航空機のプロファイルとは関係なく、物理デバイスを 1 回修正します。
![[エフェクト] タブでは、体力、検証済みのレンダリング、デバイスレベルの制限をまとめて管理します。](images/docs/hardware-effects.9ql9crseck.png)
![[エフェクト] タブでは、体力、検証済みのレンダリング、デバイスレベルの制限をまとめて管理します。](images/docs/dark/hardware-effects.mqcyz1l112.png)
振動とディテールには独立した上限があります
Vibration & detail スライダーはデバイス指令の0~100%で、ピッチやロールの力を変えません。未設定時は低い方の軸上限に従い、設定後はそのデバイス用に保存されます。個々のキューのバランスはチューニングの機体プロファイルのエフェクトゲインで調整し、合成された物理出力はこのハードウェア上限で制限します。


割り当ては明示的である
Force Trim Release (FTR)、任意のフォーストリムのオン/オフ、任意のトリムリセット、ビープトリムの設定には Set up… を使用してください。各ガイドはデバイスの入力を準備し、明示的に選んだ入力だけを割り当てます。ビープトリムには POV ハットスイッチ一つ、または四つのボタンを使用できます。割り当てはデバイスごとに保存され、Bridge がシミュレーターのキー割り当てを変更することはありません。


ビープトリム用の 4 方向コントロールを設定
上下左右には 1 つの物理的なハットスイッチ型コントロールを使います。FFB-Bridge は両方の入力形式を監視し、デバイスが実際に報告する 1 つの POV ハットスイッチまたは 4 つのボタンを保存します。テスト済みの AY210 は 4 ボタンです。キャンセルまたは検証失敗時は以前の割り当てに戻ります。






Flight Check にテスト値を適用させます
ハードウェア テストの準備のためにページ間を移動しないでください。 Flight Check は、必要な一時的な値を適用し、その後、以前の状態を復元します。 Flight Check ガイドを開く.