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ハードウェア

ハードウェアは、物理的なスティックまたはヨークに属するすべての設定の単一のホームです。

デバイスはここにあり、航空機は調整中です

ここでベースを選択し、安全な物理的天井を設定し、軸を調整し、デバイス コントロールを割り当てます。チューニングで特定の航空機の感触を設定します。

デバイスと検証済みのバックエンドを選択します

複数のフォース フィードバック デバイスが接続されている場合は、目的のフォース フィードバック デバイスを選択してください。既知のハードウェアは、検証された未加工のパスまたはオペレーティング システムのパスを自動的に選択します。バックエンドはトラブルシューティング中にのみ変更してください。

[デバイス] タブでは、選択したベースと使用中の検証済みのフォース フィードバック パスが識別されます。 [デバイス] タブでは、選択したベースと使用中の検証済みのフォース フィードバック パスが識別されます。
Figure 1. [デバイス] タブでは、選択したベースと使用中の検証済みのフォース フィードバック パスが識別されます。

実際に検証済みの範囲

FFB-Bridge はデバイスを識別し、検証された入力、強制出力、エフェクト レンダリング、および安全ポリシーを自動的に選択します。

ハードウェア系統現在の検証根拠と範囲
Microsoft SideWinder Force Feedback 2最も豊富な実運用実績があります。Windows では Raw HID/PID が既定で DirectInput にフォールバックし、Linux では evdev、macOS では Raw IOHID/PID を使用します。
Logitech G940 · Force 3D Pro · WingMan Force 3DG940 は、Windows、Linux、および macOS 上で独自のデコードされたフォースプロトコルで動作します(16ビット定力、ネイティブ機械スプリング、ダンピングチャネル、ネイティブセンタリング)、3つすべてで検証済みで、プラットフォームドライバパスを自動フォールバックとして使用します。Force 3D Pro と WingMan Force 3D はプラットフォームドライバパスを使用します。Linux では、ドライバが周期的効果を生成しないスティックに対して、振動、バフ、機械的キューが自動的に定力出力に合成されます。
MOZA AB6 · AB9 · AY210AB6 (346e:1002)、AB9 (346e:1000)、および AY210 (346e:1001) は、モデル固有の能力ポリシーを持つ別個のサポートデバイスIDです。管理構成は Windows、Linux、および macOS 全体でサポートされており、公式の物理的 Autopilot Follow は3つの基盤すべてで検証済みです。
Brunner FFB-G対応するプラットフォームネイティブのフォース経路で、Windows、Linux、macOS で検証済みです。
一覧にないデバイスは引き続き実験的です

一覧にないジョイスティック系デバイスは、控えめな既定値 20% で使用する実験的なオプトイン機能です。ステアリングホイール、ゲームパッド、単軸デバイスは対象外です。未対応ハードウェアの特性確認には FFB Probe を使用します。

デフォルトの上限は証拠とデバイス クラスを反映しています。従来の消費者向け SideWinder/Logicool スティックの場合は 100%、既知の高力 MOZA/Brunner ベースの場合は 35%、対象となる非リストのジョイスティックの場合は 20% です。割り当てられた制限値から始めて、取り付けられたデバイスまたはパイロットが必要とする力が少なくなるたびに制限値を下げます。

航空機がゲインする前に物理的な制限を設定する

「エフェクト」タブでは、ハードウェアが物理的に生成できるものを定義します。これらの安全装置は、通常の飛行中および Flight Check の間もアクティブなままです。

  • このデバイスとリグの最大の体力は硬い天井です。
  • Vibration & detail は、ランブル、バフェット、振動、瞬間的なキューに対する独立した絶対上限です。
  • レンダリング ポリシーは、検証されたデバイスの動作から選択されます。 2 番目の構成ユーティリティで補正することは避けてください。
  • 軸と力の方向のキャリブレーションは、航空機のプロファイルとは関係なく、物理デバイスを 1 回修正します。
[エフェクト] タブでは、体力、検証済みのレンダリング、デバイスレベルの制限をまとめて管理します。 [エフェクト] タブでは、体力、検証済みのレンダリング、デバイスレベルの制限をまとめて管理します。
Figure 2. [エフェクト] タブでは、体力、検証済みのレンダリング、デバイスレベルの制限をまとめて管理します。

振動とディテールには独立した上限があります

Vibration & detail スライダーはデバイス指令の0~100%で、ピッチやロールの力を変えません。未設定時は低い方の軸上限に従い、設定後はそのデバイス用に保存されます。個々のキューのバランスはチューニングの機体プロファイルのエフェクトゲインで調整し、合成された物理出力はこのハードウェア上限で制限します。

MOZA コントロールセンターには、選択したベースのピッチ、ロール、Vibration & detail の独立した上限が表示されます。 MOZA コントロールセンターには、選択したベースのピッチ、ロール、Vibration & detail の独立した上限が表示されます。
Figure 3. MOZA コントロールセンターには、選択したベースのピッチ、ロール、Vibration & detail の独立した上限が表示されます。

割り当ては明示的である

FTR ボタン、任意のフォーストリム オン/オフ ボタン、またはビープトリムの 4 方向コントロールで[設定…]を選びます。どれも同じガイドを開き、入力の準備を待ち、押下または方向を取得できるときだけアニメーションします。自動割り当ては行われず、シミュレーターのキーバインドも変更されません。

[ヘリコプター]タブは未割り当てで始まり、3 つのコントロールすべてに同じガイド付き設定を使用します。 [ヘリコプター]タブは未割り当てで始まり、3 つのコントロールすべてに同じガイド付き設定を使用します。
Figure 4. [ヘリコプター]タブは未割り当てで始まり、3 つのコントロールすべてに同じガイド付き設定を使用します。

ビープトリム用の 4 方向コントロールを設定

上下左右には 1 つの物理的なハットスイッチ型コントロールを使います。FFB-Bridge は両方の入力形式を監視し、デバイスが実際に報告する 1 つの POV ハットスイッチまたは 4 つのボタンを保存します。テスト済みの AY210 は 4 ボタンです。キャンセルまたは検証失敗時は以前の割り当てに戻ります。

ガイドは POV とボタンの違いを説明し、現在の割り当てを一時停止し、動く進行バーなしで入力を準備してから、4 方向すべてを確認して 1 つの入力形式を保存します。 ガイドは POV とボタンの違いを説明し、現在の割り当てを一時停止し、動く進行バーなしで入力を準備してから、4 方向すべてを確認して 1 つの入力形式を保存します。
Figure 5. ガイドは POV とボタンの違いを説明し、現在の割り当てを一時停止し、動く進行バーなしで入力を準備してから、4 方向すべてを確認して 1 つの入力形式を保存します。
FTR は、押している間保持されているポイントを解放し、放すと現在のサイクリック位置を確立します。 FTR は、押している間保持されているポイントを解放し、放すと現在のサイクリック位置を確立します。
Figure 6. FTR は、押している間保持されているポイントを解放し、放すと現在のサイクリック位置を確立します。
FTR ボタン、任意のフォーストリム オン/オフ ボタン、またはビープトリムの 4 方向コントロールで[設定…]を選びます。どれも同じガイドを開き、入力の準備を待ち、押下または方向を取得できるときだけアニメーションします。自動割り当ては行われず、シミュレーターのキーバインドも変更されません。 FTR ボタン、任意のフォーストリム オン/オフ ボタン、またはビープトリムの 4 方向コントロールで[設定…]を選びます。どれも同じガイドを開き、入力の準備を待ち、押下または方向を取得できるときだけアニメーションします。自動割り当ては行われず、シミュレーターのキーバインドも変更されません。
Figure 7. FTR ボタン、任意のフォーストリム オン/オフ ボタン、またはビープトリムの 4 方向コントロールで[設定…]を選びます。どれも同じガイドを開き、入力の準備を待ち、押下または方向を取得できるときだけアニメーションします。自動割り当ては行われず、シミュレーターのキーバインドも変更されません。

Flight Check にテスト値を適用させます

ハードウェア テストの準備のためにページ間を移動しないでください。 Flight Check は、必要な一時的な値を適用し、その後、以前の状態を復元します。 Flight Check ガイドを開く.