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フォースエフェクトのリファレンス

フォース パイプラインは、ベース センタリング スプリング、対気速度負荷の 2 つの一定の力、複数の持続的な空力抵抗プッシュ、連続およびワンショットのランブル / バフェット / シャダー チャネルのカタログなどのサブモデルのスタックを並行して実行します。すべてが合計されてピッチとロールの出力となり、マスターゲインによってスケールされ、マスターアームによってゲートされます。このページでは、各エフェクトについて説明します。何をシミュレートするか、どのようなテレメトリによって駆動されるか、正しく起動したときに何を聞くか、何を感じるかなどです。

一目でわかる

効果それが何をするか
スティック感&センタリング
センタリングスプリングスティックをニュートラル方向に引きます。 G 負荷がかかると硬くなり、低速対気速度ではデッドバンドが広がるため、ランプ上でベタつきません。
トリムエレベーターとエルロンで独立した権限スライダーが、保持中の荷重を軽減し、静止位置を移動します。0% にするとその軸はオフになります。
制御系の感触スプリングと負荷の力を再形成する航空機ごとのモード: マニュアル(ケーブル)、油圧ブースト、またはフライ・バイ・ワイヤのサイドスティック。
操縦摩擦操縦装置を中央へ引かずに、おおむね一定の機械抵抗を与えます。
レートダンピング現在のピッチ/ロール レートに対抗し、鋭い入力がリンギングせずに中央へ落ち着くようにします。
スティックドロップ気流が高まるにつれて消えていく低速前方スティックの重み (垂れ下がった無負荷のエレベーター)。
対気速度による荷重
ピッチローディング対気速度の 2 乗に応じて増大する一定のピッチ力。参考文献 スティック-トリム トリムがオンのとき。
ロール荷重ロール軸に同じ荷重を加え、非対称のロール権限を得るために独立して調整しました。
オートパイロット
APフォローキューサーボではなくヒントとして、オートパイロットのコマンドに向けて中央を低権限でナッジします。デフォルトではオフです。
機体
回転キック · サーフェスフォロー · 横滑りカップリング ローテーションキック (横に振られた飛行機がスティックを押す)、サーフェスバックドライブ (激しい突風と失速フラッターがコラムを通過する)、横滑りクロスカップリングにより、ヨーイングした航空機が気流に沿ってエルロンを押します。
回転翼機
ETL、VRS、2/rev、後退翼失速、スキッド擦過、ローターランブル並進揚力、降下、前進飛行、高速、スキッド接触、ローター RPM に連動する回転翼機専用キューです。
地上 & ロールアウト
滑走路のランブル地上速度と路面の種類(草/砂利は粗く、氷は滑らか)によってスケールされる連続的なランブル。
タッチダウンの衝撃車輪が接地した瞬間の単一の強い衝撃。降下率に応じてスケールされます。
ブレーキシャダーブレーキペダルの圧力に応じて変化する低周波のランブル。地上のみ。
ギアバンプ個別の誘導路継ぎ目と塗装バンプ、約 40 ノット以下で顕著。
前輪シミータクシーの回転速度以上でロール軸が左右に急激にぐらつきます。
対地加速ピッチキュー前後方向の加速はピッチの軽い押しとして感じられます。離陸時のサージで体が後ろに引かれ、ブレーキでは前に押し出されます。
逆推力ランブルリバース展開中のロールアウトランブルは、約 30 ノット以下で徐々に減少します。
空力バフェット
失速バフェットAoA が上昇するにつれて徐々に強まり、シムの失速警告で飽和します。
失速スティックシェイカーシムの失速警告フラグでゲートされた、鋭い固定周波数のバズ。プロファイルごとに有効化します。
オーバースピード・バフェット失速よりも鋭い周波数で、速度超過フラグにより作動します。
マッハバフェットM を超えた後退翼機の高マッハバフェットクリティカル; GA プロペラ機ではサイレント。
スポイラーバフェットスポイラーハンドルの位置と対気速度の積でスケールします。
フラップ・バフェットフラップが高速で伸びるたびに低周波振動が持続します。
ギアバフェットギアダウンからのドラミングは空気を引きずります。固定ギアプロファイルでは 0%。
乱流オーバーレイ航空機がどれだけ揺さぶられるかによってスケールされるランダムな揺れ。
エンジン
エンジンランブル報告される場合はシムのエンジンごとの振動による継続的なランブル、または合成された RPM ランプのフォールバック。
機械的なワンショット
ギア展開時の震えギアハンドルの動きに対する単一のインパルス。
フラップステップシャダーフラップのステップ (伸長と収縮の両方) における単一のインパルス。
フラップ動作報告されたフラップ面が実際に移動している間だけ続く振動です。
持続的なエアロドラッグ(ピッチ)
フラップ ドラッグフラップが高速で伸長されるたびに、後方ピッチバイアスが発生します。
スポイラー・ドラッグスポイラー/スピードブレーキも同様です。
着陸装置ドラッグ高速時のギアダウンドラッグについても同様です。固定ギア航空機では 0%。
プロップウォッシュ・ピッチエンジン出力に比例する一定のピッチアップ バイアス - エレベーター上のプロペラウォッシュ。

1. センタリングスプリング

テレメトリ
G荷重、対気速度、ピッチ/ロールトリム位置、たわみ制御
出力
スプリング係数+センターオフセット、両軸
主要なスライダー
ベース、低速フロア、G ゲイン、最小クランプ、最大クランプ、デッドバンド

スティックをニュートラル方向に引く力。剛性は荷重係数とともに増加し、G の下で実際のスティックがどのように動作するかに一致します。低速フロアは、エアフローが低いときにプロファイルによってスプリングを柔らかくしながら、タクシー中やシミュレーターの接続が切断された後にスティックがぐったりするのを防ぎます。低対気速度ではデッドバンドが広がるため、ランプの死点でスティックがベタつく感じがありません。センターオフセットはエレベーターとエルロントリムによってシフトされるため、スティックがトリム位置にあるときにトリムされた航空機はニュートラルに感じられます。

トリム トリム権限は、テレメトリがスプリング中心を移動し、保持中の空力荷重を軽減する強さを決めます。エレベーターとエルロンは独立しており、各スライダーを 0% にするとその軸が無効になります。

1a.制御系の感触

テレメトリ
なし — 航空機ごとのプロファイルメタデータ
出力
センタリングスプリングと対気速度負荷力を調整します
キー制御
Control system セレクター(ページレベルのカード)

別個の効果ではなく、航空機の飛行制御アーキテクチャに合わせて、センタリング スプリングと空気荷重の力の動作を再形成する [調整] ページ (プロファイルに保存) の航空機ごとの設定です。

  • マニュアル — 機械式/ケーブル駆動の制御。コントロールは対気速度に応じて負荷がかかり、G がかかると硬くなる、典型的なダイレクト リンケージの感触です。 C172、TBM 930、King Air 350i に内蔵。
  • 油圧ブースト — より優しく、よりスムーズなブースト感。空力ローディングは依然として存在しますが、軽減されます。747-8 に内蔵されています。
  • フライ・バイ・ワイヤ — 独立したサイドスティックの感触のように、速度や G で負荷が変わらない一定のサイドスティックスプリング。エンジンランブルと失速のスティックシェイカーもサイドスティックでは消音されます(実際のフライ・バイ・ワイヤのサイドスティックは機械的に隔離されており、それらを伝達しません)— 失速バフェットや地上/タッチダウンといった飛行の手がかりは引き続き伝わります。A320neo に組み込み済み。

回転翼機

回転翼機の制御系では、サイクリックダンピングと FTR に加え、ETL シェイク、VRS バフェット、2/rev 振動、後退翼失速バフェット、スキッド擦過、ローターランブルの 6 種類を使用できます。各ゲインは 0% でオフです。

回転キック · サーフェスフォロー · 横滑りカップリング

ローテーションキック (横に振られた飛行機がスティックを押す)、サーフェスバックドライブ (激しい突風と失速フラッターがコラムを通過する)、横滑りクロスカップリングにより、ヨーイングした航空機が気流に沿ってエルロンを押します。

操縦摩擦

テレメトリ
シミュレーターのテレメトリは不使用 — スティックまたはヨークの物理的な動きに反応します。
出力
ピッチ軸とロール軸のネイティブ Friction condition。
キー制御
Strength スライダー。0% はオフで、5–10% が妥当な出発点です。

操縦摩擦は、操縦装置を動かしている間もおおむね一定の初動抵抗と摺動抵抗を加えます。一方、レートダンピングはシミュレーター内の機体のピッチレートとロールレートに追従し、機体の回転が速いほど強く対抗します。ヘリコプターのサイクリックダンピングは、スティックの物理的な移動速度に結び付く効果です。

任意の機能で、既定ではオフです。未対応のバックエンドでは何も出力せず、FFB-Bridge が定常力で摩擦を合成することはありません。

2. 対気速度によるピッチ力

テレメトリ
指示対気速度、エレベーターのたわみ、ピッチトリム
出力
ピッチ軸にかかる一定の力
主要なスライダー
ピッチゲイン(入力をトリム変調します)

巡航中にスティックを押したり引いたりするのは、空気に向かって押すような感覚でなければなりません。力は対気速度の二乗に応じてスケールされます。トリムが無効な場合、入力はエレベーターの合計たわみです。トリムを有効にすると、入力は次のようになります。 (エレベーター-トリム) — つまり、スティックがトリム位置にあるトリムされた航空機は、力をゼロに感じます。上記の制御システムの感触は、この力をスケールします。油圧ブーストでは減少し、フライバイワイヤでは除去されます。

3. 対気速度による横揺れ力

テレメトリ
示された対気速度、エルロンのたわみ
出力
ロール軸にかかる一定の力
主要なスライダー
ロールゲイン

ピッチ力と同じ考え方ですが、ロール軸に関するものです。ほとんどの機体はピッチとロールが非対称であるため、個別に調整されています。

4. レートダンピング

テレメトリ
体軸回転速度(p、q)
出力
速度に比例する反対側の一定の力
主要なスライダー
レートダンピングゲイン

現在の角速度に比例して、指令されたピッチ力とロール力から減算します。これは、鋭いスティック入力がトリム ポイントの周囲でリンギングするのではなく、トリム ポイントに向かって減衰する原因です。粘性減衰を考えてみましょう。

5. スティックドロップ

テレメトリ
指示対気速度
出力
低対気速度でのピッチ軸上の一定の前方バイアス
主要なスライダー
フォース、フェード対気速度

電動アシストのない航空機 (ほとんどの GA) では、エレベーターの上に空気が流れていないとき、エレベーターは無負荷になります。重力とケーブルの装備によって表面が下に引っ張られ、ヨークが前方に引っ張られます。パイロットは駐車中やタキシング中に常に前方への引っ張りを感じますが、エレベーターに空気の流れが加わると、何も感じなくなります。 0 ノットで設定されたフォースから、設定されたフェード対気速度でのゼロまでの線形フェードとしてモデル化されます。

デフォルト — フォース 0.25、フェード対気速度 30 kts — はセスナクラスの GA の感触に合わせて調整されています。スティックはデフォルトのセンタリングスプリングに対して前方のほぼ半分の位置に落ち着き、バイアスはローテーションのかなり前にゼロまで減衰します。エレベーターが自由に垂れ下がれないジェットやフライ・バイ・ワイヤのプロファイルでこれを無くすには、フォースを 0 に向けて下げてください。フォースを 0 に設定すると、親の有効化ビットを切り替えずにエフェクトを無効化できるため、A/B 比較に便利です。

6. Autopilot Follow キュー

テレメトリ
オートパイロットがオン、AP が指示したピッチ/ロール
出力
APコマンドに向けた低権限スプリングセンターシフト
主要なスライダー
AP権限、AP強度

有効にすると、AP フォローはオートパイロットのフライト ディレクタ基準に向かってセンタリング スプリングを微調整し、スティックが AP が要求しているものを示すようになります。標準の MSFS は物理的なスティックの動きをパイロットの入力として扱うため、意図的に権限が低く、デフォルトで出荷されます。小さなキューには標準パスを使用します。完全なサーボ バックドライブには、仮想デバイスまたは HID フィルター パスを介してシミュレーター軸を所有するコックピットが必要です。

7. 滑走路のランブル

テレメトリ
地上、対地速度、地表タイプの列挙型
出力
連続周期力
主要なスライダー
ランブルゲイン

対地速度とサーフェスタイプの列挙型に応じてスケールします。草と砂利は舗装滑走路のおよそ 1.5 ~ 1.9 倍です。氷は0.3~0.5倍程度です。 on ground が true の場合にのみ発火します。アン 足回り式 プロファイル (ホイール / スキー / フロート) ごとに設定された乗数は、継続的なグラウンドロールのランブル (滑走路のランブル、ギアのバンプ、ノーズホイールのシミー) をさらにスケールします。スキーは少し強く走り、フロートはより柔らかくなります。

8. タッチダウンの衝撃

テレメトリ
地上(トランジション)
出力
単一インパルス
主要なスライダー
サンプゲイン

地上の旗が真に反転した瞬間の、ひとつの確固たる衝動。グリーサーがしっかりした着地よりも柔らかく感じるように調整されていますが、それほど大きくはありません。これは、固定振幅にタッチダウン時の垂直速度を掛けたものです。

9. ブレーキシャダー

テレメトリ
ブレーキペダルのたわみ、地上で
出力
継続的な低周波ランブル
主要なスライダー
ブレーキシャダーゲイン

振幅はブレーキペダルの圧力に応じて変化します。地上にゲートが設置されているため、空中ブレーキでは発射されません。

10. 着陸装置のバンプ

テレメトリ
地上での対地速度
出力
繰り返される短い衝動
主要なスライダー
バンプゲイン、周波数

継続的な滑走路の騒音とは別に、これらは個別の「誘導路の継ぎ目と塗装」の凹凸です。 40 ノット未満で自然に感じるように調整されています。それ以上では、継続的なゴロゴロ音が支配的になります。

10a.前輪シミー

テレメトリ
地上、対地速度
出力
連続横(ロール軸)振動
主要なスライダー
シミーゲイン

タクシー回転速度以上でロール軸に生じる急速な左右のぐらつき — 古典的なノーズギアシミーです。低い対地速度からランプインして持続します。プロファイルごとに調整され、フリーキャスターの GA ノーズホイールで最も強く、操向・減衰された旅客機の着陸装置では弱くなります。

10b.地面加速ピッチキュー

テレメトリ
地上での車体前後方向の加速度
出力
符号付きピッチ軸力
主要なスライダー
グラウンドアクセルゲイン

地上では、前後方向の加速はピッチ軸のキューとして感じられます。離陸時のサージは体を後方に押し(スティックは後方へ)、ブレーキは前方に押し出します(スティックは前方へ)。縦方向の加速度に応じてスケールし、タクシー時の揺れで誤作動しないよう小さなデッドバンドを設け、空中では決して作動しません。質量とブレーキの効きに応じてプロファイルごとにチューニングされます。

11. エアロバフェット(失速 / 失速シェーカー / オーバースピード / マッハ / スポイラー / フラップ / 着陸装置 / 乱気流)

テレメトリ
AoA、失速警告、オーバースピード警告、マッハ、スポイラーハンドル、フラップハンドル、着陸装置ハンドル、対気速度、周囲の乱流、G 荷重のローリング標準偏差
出力
ランダム化されたエンベロープによる周期力
主要なスライダー
サブエフェクトごとに 1 つのゲイン

いくつかのサブエフェクトはバフェットジェネレーターを共有します。

  • 失速バフェット。 AoA が低いしきい値を超え、シムのストール警告で飽和するにつれて、徐々に構築されます。
  • 失速スティックシェイカー。 シミュレーターの失速警告フラグで直接ゲートされる、鋭い固定周波数のバズ。AoA に応じて立ち上がる失速バフェットとは別のものです。プロファイルに保存される振幅は 0% でオフになります。実際に機械式スティックシェイカーを備えた航空機の場合にのみ上げてください。Fly-by-wire の制御系では、独立したサイドスティックにシェイカーがないため作動しません。
  • オーバースピードバフェット。 シムの速度超過フラグでトリガーされます。失速よりも鋭い周波数です。
  • マッハバフェット。 Mcrit を超えた後退翼機で高マッハ時に発生します。GA プロペラ機では作動しません。
  • スポイラーバフェット。 スポイラーハンドルの位置と対気速度を掛けた値でスケールします。
  • フラップバフェット。 フラップが高速で伸びるたびに低周波振動が持続します。これは、フラップの伸びが 20° を超える場合のエレベーターの振動に関する実際のパイロット アカウントに基づいています。 POH にこれが記載されていないプロファイルでは 0% に設定します。
  • ギアバフェット。 ギアダウンからのドラミングが空気を引きずります。固定ギアプロファイル (C172) では 0% で出荷されます。チューニングのエフェクトごとのスライダーを使用すると、格納式ギアのプロファイルをダイヤルアップできます。
  • 乱気流のオーバーレイ。 航空機がどれだけ揺さぶられるかに応じてスケールするランダムな揺れ。X-Plane では、シムの周囲の乱気流信号が直接入力されます。MSFS では、ブリッジがローリング G 荷重の標準偏差からそれを導き出します。

12. エンジンランブル

テレメトリ
エンジンごとの振動のシミュレーション (MSFS) ENG VIBRATION、XP12 engine_vibration) 報告された場合。それ以外の場合は RPM パーセント + 燃焼フラグ
出力
連続周期力
主要なスライダー
エンジンランブルゲイン

推奨されるソースは、シミュレーターのエンジンごとの振動値です。これには、RPM だけからはブリッジがモデル化できない航空機固有のテクスチャ(助走時のマグ ドロップ、ラフなエンジン、タービン スプール、プロペラの不均衡)が含まれます。シミュレーターがそれを報告すると、ブリッジはそれを信頼できる大きさとして使用し、ゲイン スライダーでスケールします。

シムがエンジンの振動を報告しない場合 (一部のフリーウェア MSFS モデルと従来の X-Plane 航空機は報告しません)、ブリッジは合成された RPM ランプ + 燃焼ゲートにフォールバックします。フォールバックはスムーズに構築されますが、シミュレーション信号のテクスチャが欠けています。

ゲイン スライダーは、選択したソースをどちらかの方法で調整するため、0% に下げると、航空機に関係なくエンジンの騒音が聞こえなくなります。フライバイワイヤ制御システムの感覚では、エンジン音はスティック上で自動的に消音されます。独立したサイドスティックは音を伝えません。

13. 逆推力ランブル

テレメトリ
逆推力作動フラグ、対地速度
出力
継続的な低周波のランブル(対地速度に応じて調整)
主要なスライダー
逆推力ランブルゲイン

リバースを展開したタッチダウン後のロールアウトの感触。約30ノットを下回ると徐々に減少します。

14. 機械的なワンショット

テレメトリ
ギアハンドル位置(トランジション)、フラップハンドルインデックス(トランジション)
出力
遷移ごとに単一のインパルス
主要なスライダー
ギア展開ゲイン、フラップステップゲイン

ギアハンドルを動かすと、ギア展開の震えが発生します。フラップステップの震えは、伸長と収縮の両方のゼロ以外のステップで発生します。

フラップの動きは、報告されている表面の移動と故障に従います。短いフラップステップの戻り止めキューは、ハンドルに関連付けられた別のイベントです。

15.持続的な空気抵抗ピッチ力

テレメトリ
フラップハンドル、スポイラーハンドル、ギアハンドル、エンジン推力、対気速度
出力
持続的な後方ピッチバイアス
主要なスライダー
フラップドラッグ、スポイラードラッグ、ギアドラッグ、プロップウォッシュピッチ

設定が変更されたときに実際の航空機で感じるトリムアウトを反映する持続的なピッチ力:

  • フラップドラッグ。 フラップが速度で伸びるたびに、後方へのピッチ力がかかります。
  • スポイラードラッグ。 スポイラー/スピードブレーキについても同じ考えです。
  • 着陸装置の抵抗。 高速時のギアダウンドラッグも同様です。固定ギア航空機の場合は、0% に設定します。
  • プロップウォッシュピッチ。 エンジン出力に比例する一定のピッチアップバイアス — プロペラ機のエレベーター上のプロップウォッシュをモデル化します。

セーフティゲート:ポーズおよびテレメトリ停止のウォッチドッグ

セーフティゲートのほとんどは自動です。このセクションで唯一の高度な設定は、ウォッチドッグのタイミングです:

  • シムのポーズは即時に反映されます。 MSFS が一時停止を報告した瞬間(一時停止メニュー、アクティブ ポーズ、フリーズフレーム)、または X-Plane が一時停止を報告した瞬間、すべての動的フォースは同じティックでゼロに低下します。スティックはデフォルトのニュートラルなスプリング(係数 50%、デッドバンド 5%)を保持するため、中央に留まり、ぐったりすることはありません。
  • テレメトリの失速。 SIM が「一時停止されていない」と報告し続けても、値が約 2 秒間変化しなくなった場合 (フリーズ フレーム ウォッチドッグが、一時停止フラグを設定しない MSFS / Proton のサイレント一時停止をキャッチします)、ブリッジは同じニュートラル スプリングの安全な状態に入ります。
  • ウォッチドッグのフェード。 SIM がパケットの送信を完全に停止した場合、ユーザーが調整可能な Settings → Advanced → Watchdog スライダは、力がゼロにフェードするまでの時間と、どのウィンドウを超えるかを制御します。デフォルトは控えめで、フェードアウトが始まる前に 5 秒間の沈黙があり、フェードアウトまでに 0.5 秒かかります。

合成出力

すべてのエフェクトは、ピッチ力とロール力の 2 つの出力とスプリング パラメータを合計します。マスターゲインは、デバイスの出力エッジで、バネ係数を含むブリッジが送信するすべてのものに適用されます。 0% は静音、100% は調整された設計レベルです。の ダッシュボード 常に存在するベースライン スプリングを、軸荷重、エンジン音、地面ロール、バフェ、持続的な空力抵抗、機械的なワンショットなどの動的チャネルから分離しているため、符号付きのピッチ / ロール力がゼロに近い場合でもスティックが生きていると感じられる理由がわかります。

ハードウェアを意識したレンダリング

FFB-Bridge は、既知のハードウェアの検証済みエフェクト パスを選択し、必要な場合にのみ互換性フォールバックを使用します。通常のワークフローでは、重複したハードウェア エフェクト モードとソフトウェア エフェクト モードのどちらかを選択するようユーザーに要求されなくなりました。 ハードウェアガイドを開く.

インストールレベルのピッチ/ロール極性

デバイスが異なれば、物理方向のレポートも異なる場合があります。軸と力の極性を修正してください ハードウェア.