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フォースエフェクトのリファレンス

フォース パイプラインには 14 個のエフェクトが付属しています。それぞれが個別のサブモデルとして実行され、加算ステージに入力されます。その後、マスター ゲインとマスター アーム ゲートによって、実際にスティックに到達するものが決定されます。このページでは、各エフェクトについて説明します。何をシミュレートするか、どのようなテレメトリによって操作されるか、正しく起動したときに何を聞くか、何を感じるかなどです。

1. センタリングスプリング

テレメトリ
G荷重、対気速度、ピッチ/ロールトリム位置、たわみ制御
出力
バネ係数+中心オフセット、両軸
キースライダー
ベース、G ゲイン、最小クランプ、最大クランプ、デッドバンド

スティックをニュートラル方向に引く力。剛性は荷重係数とともに増加し、G の下で実際のスティックがどのように動作するかに一致します。デッドバンドは低速で広がるため、ランプの死点でスティックがベタつきを感じなくなります。センターオフセットはエレベーターとエルロントリムによってシフトされるため、スティックがトリム位置にあるときにトリムされた航空機はニュートラルに感じられます。

TrimRelief alt-トリム モード トリムカップリングを変更します。 TrimRelief がオフ (デフォルト) の場合、中心は従来の部分量 (従来の TrimFeel 動作) によって再配置されます。トリムリリーフをオンにすると、センター トラックは完全な権限でトリムを調整し、対気速度による負荷の力 (以下の効果 2 と 3) を参照します。 (スティック−トリム) 全表面たわみの代わりに。正味の効果: ニュートラル スティックでトリムされた定常状態では、すべての力がゼロになり、スティックはリリース時にトリムされた位置に保持されます。スティックフィールの下のチューニングページに切り替えます。

2. 対気速度によるピッチ力

テレメトリ
指示対気速度、エレベーターのたわみ、ピッチトリム
出力
ピッチ軸にかかる一定の力
キースライダー
ピッチゲイン (TrimRelief は入力を変調します)

巡航中にスティックを押したり引いたりするのは、空気に向かって押すような感覚でなければなりません。力は対気速度の二乗に比例して変化します。トリムリリーフがオフの場合、入力はエレベーターの合計たわみです。トリムリリーフがオンの場合、入力は次のようになります。 (エレベーター-トリム) — そのため、スティックをトリム位置に置いたトリムされた航空機は、力をゼロに感じます。

3. 対気速度による横揺れ力

テレメトリ
示された対気速度、エルロンのたわみ
出力
ロール軸にかかる一定の力
キースライダー
ロールゲイン

ピッチ力と同じ考え方ですが、ロール軸に関するものです。ほとんどの機体はピッチとロールが非対称であるため、個別に調整されています。

4. レートダンピング

テレメトリ
体軸回転速度(p、q)
出力
速度に比例する反対側の一定の力
キースライダー
レートダンピングゲイン

現在の角速度に比例して、指令されたピッチ力とロール力から減算します。これは、鋭いスティック入力がトリム ポイントの周囲でリンギングするのではなく、トリム ポイントに向かって減衰する原因です。粘性減衰を考えてみましょう。

5. スティックドロップ

テレメトリ
指示対気速度
出力
低対気速度でのピッチ軸上の一定の前方バイアス
キースライダー
フォース、フェード対気速度

電動アシストのない航空機 (ほとんどの GA) では、エレベーターの上に空気が流れていないとき、エレベーターは無負荷になります。重力とケーブルの装備によって表面が下に引っ張られ、ヨークが前方に引っ張られます。パイロットは駐車中やタキシング中に常に前方への引っ張りを感じますが、エレベーターに空気の流れが加わると、何も感じなくなります。 0 ノットで設定されたフォースから、設定されたフェード対気速度でのゼロまでの線形フェードとしてモデル化されます。

デフォルト — フォース 0.25、フェード対気速度 30 ノット — はセスナクラスの GA の感触に合わせて調整されています。スティックはデフォルトのセンタリング スプリングに対して前方のほぼ半分に位置し、回転のかなり前にバイアスがゼロに減衰します。フォースを 0 の方向に下げると、エレベーターが自由に垂下できないジェットまたはフライバイワイヤのプロファイルで音を消します。 Force を 0 に設定すると、親イネーブル ビットを反転せずにエフェクトが無効になるため、A/B 比較に便利です。

6. オートパイロットバックドライブ

テレメトリ
オートパイロットがオン、AP が指示したピッチ/ロール
出力
AP指令方向へのスプリング中心移動
キースライダー
バックドライブゲイン、レート制限

オートパイロットが作動すると、センタリング スプリングの中心が AP の指令された偏向を追跡し、レート制限され、妥当な速度で移動します。 AP がオンになっているときにスティックを握ると、AP が要求する方向にスティックが抵抗するのが感じられます。

7. 滑走路のランブル

テレメトリ
地上、対地速度、地表タイプの列挙型
出力
連続周期力
キースライダー
ランブルゲイン

対地速度とサーフェス タイプの列挙型に応じてスケールします。草と砂利は舗装滑走路のおよそ 1.5 ~ 1.9 倍です。氷は0.3~0.5倍程度です。 on ground が true の場合にのみ発火します。

8. タッチダウンの衝撃

テレメトリ
地上(トランジション)
出力
単一インパルス
キースライダー
サンプゲイン

地上の旗が真に反転した瞬間の、ひとつの確固たる衝動。グリーサーがしっかりした着地よりも柔らかく感じるように調整されていますが、それほど大きくはありません。これは、固定振幅にタッチダウン時の垂直速度を掛けたものです。

9. ブレーキシャダー

テレメトリ
ブレーキペダルのたわみ、地上で
出力
継続的な低周波ランブル
キースライダー
ブレーキシャダーゲイン

振幅はブレーキペダルの圧力に応じて変化します。地上にゲートが設置されているため、空中ブレーキでは発射されません。

10. ギアのバンプ

テレメトリ
地上での対地速度
出力
繰り返される短い衝動
キースライダー
バンプゲイン、周波数

継続的な滑走路の騒音とは別に、これらは個別の「誘導路の継ぎ目と塗装」の凹凸です。 40 ノット未満で自然に感じるように調整されています。それ以上では、継続的なゴロゴロ音が支配的になります。

11. エアロビュッフェ (失速 / 速度超過 / マッハ / スポイラー / 乱気流)

テレメトリ
AoA、失速警告、速度超過警告、スポイラー ハンドル、対気速度、G 荷重ローリング標準偏差
出力
ランダム化されたエンベロープによる周期力
キースライダー
サブエフェクトごとに 1 つのゲイン

これは実際には、ビュッフェ ジェネレーターを共有する 5 つのサブエフェクトです。

  • 屋台ビュッフェ。 AoA が低いしきい値を超え、シムのストール警告で飽和するにつれて、徐々に構築されます。
  • オーバースピードビュッフェ。 シムの速度超過フラグをトリガーします。ストールよりも鋭い周波数。
  • マッハビュッフェ。 高高度+高マッハで発射。ジェット機では便利です。
  • スポイラービュッフェ。 スポイラーハンドルの位置と対気速度を掛けたスケール。
  • 乱気流のオーバーレイ。 G 負荷のローリング標準偏差を乱流プロキシとして使用し、低振幅の広帯域ジッターを供給します。

12. エンジン音

テレメトリ
エンジンごとの RPM パーセント、燃焼フラグ
出力
連続周期力
キースライダー
エンジンランブルゲイン

スケール付き エンジンごと RPM パーセント – 1 つのエンジンが停止している 4 つのエンジンを搭載した航空機は、4 つすべてが稼働している航空機の騒音の 75% を発生します。エンジンの燃焼フラグによってゲートされるため、エンジンを停止するとそのシェアが沈黙します。

13. 逆噴射ランブル

テレメトリ
逆推力作動フラグ、対地速度
出力
継続的な低周波のランブル(対地速度に応じて調整)
キースライダー
逆ランブルゲイン

リバースを展開したタッチダウン後のロールアウトの感触。約30ノットを下回ると徐々に減少します。

14. 機械的なワンショット

テレメトリ
ギアハンドル位置(トランジション)、フラップハンドルインデックス(トランジション)
出力
遷移ごとに単一のインパルス
キースライダー
ギア展開ゲイン、フラップステップゲイン

ギアハンドルを動かすと、ギア展開の震えが発生します。フラップステップの震えは、伸長と収縮の両方のゼロ以外のステップで発生します。 (初期の v1 は拡張機能でのみ起動しました。このバグはポートで修正されました。)

セーフティ ゲート: 古いテレメトリ ウォッチドッグ

ユーザーが調整できる効果ではありませんが、知っておくことが重要です。テレメトリのフローが停止した場合、MSFS が一時停止メニューを開いた場合、または MSFS アクティブ一時停止が航空機をフリーズした場合、すべての動的フォースはフェードまたは安全な状態に低下し、ストリームが再開されるまでその状態に留まります。 Beta.11 では、一時停止中もデフォルトのスプリングがニュートラルに保たれるため、シムが一時停止しているからといってスティックがぐにゃぐにゃになることはありません。

合成出力

14 個のエフェクトすべてを合計すると、ピッチ フォースとロール フォースの 2 つの出力とスプリング パラメーターが生成されます。マスターゲインは最後に適用されます。の ダッシュボード 常に存在するベースライン スプリングを、軸荷重、エンジンのランブル、グランド ロール、バフェ、機械的なワンショットなどの動的チャネルから分離するため、符号付きのピッチ/ロール フォースがゼロに近い場合でもスティックが生きていると感じられる理由がわかります。

ハードウェア効果とソフトウェアを組み合わせた周期表

ブリッジには 2 つのディスパッチ モードがあり、切り替え可能です。 Doctor → ハードウェア互換性:

  • ハードウェアモード (新規インストールのデフォルト)。 Windows では、beta.11 はコンパクトな DirectInput トポロジを使用します: 1 つのベクトル定数、1 つの 2 軸スプリング、および遅延 3 スロット周期プール (Sine, Triangle, Triangle)。ファームウェアは引き続きネイティブ レートで周期波形を駆動しますが、ブリッジは論理キューごとに 1 つのハードウェア エフェクトを保持する代わりに、いくつかの物理スロットを再利用します。ディスパッチャはパスの一時停止/静止後にスプリング パラメータを再アップロードするため、両方の軸がスタッター後に回復します。古いものでは鮮明、低遅延、より安全 pid.dll stacks.
  • ソフトウェアとブレンドされた定期刊行物。 ブリッジは、連続力/センタリング ハードウェア パスのみを保持し、その後、C# で 200 Hz ですべての周期的、ワンショット、およびバフェットを合成し、その結果を定力出力に組み込みます。これは、特定の Windows ドライバー スタックがハードウェア モードでもクラッシュする場合の互換性フォールバックです。トレードオフ: 高周波エフェクト (エンジンのランブル、ギアのバンプ) は、ブリッジのティック レートによってレートが制限されているため、少し鮮明さが低下します。

どちらのモードも完全に調整されており、同じ 14 個のエフェクト、同じスライダー、同じものを使用できます。 ダッシュボード 貢献度表示。モードはディスパッチの選択であり、機能の切り替えではありません。新規インストールではハードウェア モードが優先されます。ソフトウェア ブレンディングは、明示的なユーザーの選択、失敗したプローブ、または分類されたハードウェア効果によるクラッシュ回復のために行われます。ディスパッチャは起動時にモードを読み取るため、反転すると再起動が必要になります。参照 医師 トグル用。

インストールレベルのピッチ/ロール極性

Sidewinder Force Feedback 2 の異なる生産実行では、力の極性の解釈が異なります。ブリッジは、デバイスの出力エッジでインストールレベルの極性反転を適用し、 軸極性の反転 をオンに切り替えます ドクターページのハードウェア互換性カード。インバートがオンの場合、デバイス API 呼び出し前の最後のステップとして、ピッチ力とロール力の両方が一緒に無効になります。エフェクトごとのチューニングは一切含まれていません。ハードウェアが極性をどの方法で読み取るかに関係なく、上記の計算は変わりません。